Історія: Сад, Дельфінад і Велика Експедиція
Дві тисячі років тому світ був іншим. Його серцем була Аврорія — континент легендарних міст, і найвеличнішим серед них був Дельфінад, столиця знань із бібліотекою, де зберігалася вся мудрість світу. За межами Аврорії лежав загадковий Сад — місце, де народжувалися боги й куди не було дороги смертним.
Дванадцятеро героїв наважилися на те, чого не робив ніхто: вони вирушили в Сад. Серед них були маг Кіпроса, воїн Луціус, жриця Нуї, принцеса ферре Тахьян, ельфійка Мелісара, бард Джин Евернайт, мисливець Інох, мудрець Аранзеб і їхні супутники. Експедиція змінила кожного: хтось став богом, хтось — чудовиськом, а хтось втратив усе, що любив.
Повернення героїв принесло не славу, а катастрофу. Війна між ними розколола Аврорію, Дельфінад було зруйновано, а континент — затоплено й скуто кригою. Богиня Нуї пожертвувала собою, щоб відкрити вцілілим шлях через Потойбіччя на нові землі. Так народилися два світи, які ви побачите в грі: Нуя на заході та Харанія на сході. Саме тому, помираючи, герой опиняється в Потойбіччі й повертається до статуї Нуї — її дар і досі діє.
«Кожен, хто повертається з Потойбіччя, несе в собі часточку Нуї. Тому ми не боїмося смерті — ми боїмося забуття.» — з переказів нуйських жерців
Нуя — західний континент

Нуя — зелений, помірний континент, що нагадує середньовічну Європу. Тут живуть нуяни, нащадки біженців із Аврорії, які побудували королівства з кам'яними замками, соборами й ринковими площами, та ельфи, що охороняють велетенські древні ліси.
Подорож нуянина починається на Півострові Сользрід — рибальському краї з маяками та затишними селами, і веде через Пагорби Лілют, де серед вітряків і пшеничних полів можна поставити першу садибу. Ельфи ж роблять перші кроки у Лісі Гвеонід — серед дерев, у кронах яких сховані цілі міста, і спускаються до Білого Ардену. Далі обидва шляхи сходяться в Маріанополі — столиці континенту з величезним аукціоном, портом і ареною.
Головні зони Нуї
| Зона | Рівень | Чим цікава |
|---|---|---|
| Півострів Сользрід | 1–10 | Старт нуян, маяк, перші завдання й рибальські села. |
| Ліс Гвеонід | 1–10 | Старт ельфів, велетенські дерева, храм під кронами. |
| Пагорби Лілют | 10–16 | Перші ферми, вітряки, фермерські городи та торговий склад. |
| Росяні рівнини | 16–20 | Підземелля Шахти Гострого Вітру, золоті луки, перший PvP-досвід. |
| Білий Арден | 16–22 | Ельфійські руїни, озера та стародавні святилища. |
| Маріанополь | місто | Столиця: аукціон, арена, банк, рада гільдій і головний порт. |
| Дві Корони | 20–26 | Королівський замок, Арсенал Спаленого Замку, широкі рівнини. |
| Попелясті Пустища | 26–32 | Вулканічні землі, стародавні руїни, перша зона з постійною війною. |
| Халкіона | 30–35 | Поле вічної війни двох фракцій: тут завжди є з ким битися. |
| Пекельна Трясовина | 35–40 | Болота, отруйні випари, підземелля Ферма Хадіра. |
| Глибокі Піски | 40–45 | Пустельне узбережжя, піратські бухти, мандрівні торговці. |
| Хребти Каркасс | 45–50 | Високогір'я, крижані печери, світова босиня Мейна. |
Харанія — східний континент

Харанія — континент контрастів, натхненний Східною Азією. Тут сусідять квітучі долини з пагодами, бамбукові гаї, випалена сонцем савана, пустеля та засніжені хребти. Його населяють харані — народ учених, торговців і майстрів, та ферре — гордий котячий народ воїнів і мандрівників.
Харані починають у Гавані Лютневої Пісні серед лотосових озер і рисових терас, ферре — у Фалькорті, де з-під снігу проступають уламки стародавніх мечів. Обидва шляхи ведуть до Аустери, столиці сходу, де біля гавані гуртуються гільдії та вирушають у море торгові шхуни.
Головні зони Харанії
| Зона | Рівень | Чим цікава |
|---|---|---|
| Гавань Лютневої Пісні | 1–10 | Старт харані, лотосові озера, перші завдання в селах. |
| Фалькорт | 1–10 | Старт ферре, засніжений хребет і покинуті святилища. |
| Анімар | 10–16 | Савана, бамбукові хащі та перші ферми сходу. |
| Махадеві | 16–22 | Храмові комплекси, водоспади, шахти. |
| Тигрячий Хребет | 16–22 | Гірські перевали, сніг і древні печери ферре. |
| Аустера | місто | Столиця сходу: порт, аукціон, арена, рада гільдій. |
| Вілланель | 20–26 | Поля та виноградники, дорога до Тихого Лісу. |
| Тихий Ліс | 22–28 | Туманні ліси з руїнами й підземеллям Підвал Палацу. |
| Іністер | 26–32 | Прибережні скелі, торгові склади, перша зона війни сходу. |
| Вітряна савана | 30–35 | Випалена рівнина, кочовики, воруючі племена. |
| Руїни Перінура | 35–40 | Пустеля та руїни загиблої цивілізації. |
| Хасла | 45–50 | Земля героїв: Джола Проклята, полювання на жетони Хасли, щоденні війни. |
| Улоговина Рукборн | 45–50 | Високогірні луки та печери, фінальні завдання континенту. |
Аврорія — загублений північний континент

Аврорія — колиска цивілізації й поле найбільших битв гри. Після катастрофи континент сотні років був недосяжним, а тепер його знову відкрили для поселенців. Тут немає фракційного миру: будь-хто може напасти на будь-кого, а землі належать тому, хто здатен їх утримати.
Чотири замкові області — Тихі Землі, Хідмар, Маркала та Нуімарі — гільдії можуть захопити й збудувати в них власний замок, збираючи податки з усіх будівель навколо. Облоги замків — щотижневі масові битви з облоговими машинами, за якими стежить увесь сервер. Докладніше — у розділі PvP та облоги.
Окрім замків, Аврорія приваблює рідкісними ресурсами, покладами архею та житловими зонами, де вистачає місця для великих маєтків. Але пам'ятайте: кожен корабель із вантажем, що йде на північ, — здобич для піратів і ворожих гільдій.
Моря, острови та Острів Міражу
Між континентами лежить океан — повноцінна ігрова зона, а не декорація. Тут проходять торгові шляхи, тут мисливці на Кракена збирають рейди з десятків кораблів, тут вільні пірати чатують у тумані. Серед островів — Острів Фрідіх, нейтральна торгова гавань посеред океану, куди вантажі приносять найбільший прибуток, і Острів Міражу — магічний ринок, де за Зірки Гільди купують креслення кораблів, будинків і скакунів.
На морському дні — затонулі кораблі з коштовними вантажами, перлинні банки та підводні печери, тож навіть плавання з аквалангом стає окремою пригодою. Про кораблі, гармати та абордажі читайте в розділі Моря та кораблі.
Потойбіччя, Книга порталів і подорожі
Смерть в Еренорі — не кінець, а дорога через Потойбіччя: герой повертається до найближчої статуї Нуї або до точки, яку сам обрав. Для подорожей служать Книга порталів із записаними точками повернення, брами світу між містами, скакуни, планери та кораблі. У грі немає миттєвих телепортів «куди завгодно» — відстань має значення, і саме тому торгівля та логістика стають справжньою грою.
Фракції: Нуйський і Харанійський альянси та пірати
Мешканці заходу утворюють Нуйський альянс, сходу — Харанійський. На рідному континенті ви у безпеці від своїх, але в зонах війни та на ворожому континенті будь-який представник іншої фракції — потенційний противник. А гравці, які накопичили забагато злочинів проти власного народу, стають піратами: третьою фракцією, ворожою до всіх, із власною базою на піратському острові.






